Direção criativa

Rodrigo Albuquerque Teixeira

Fundador e responsável legal do estúdio. Começou a desenhar mapas de aventuras em cadernos quadriculados e nunca parou de achar que um bom mistério cabe numa tela pequena.

Retrato do fundador do estúdio
Mesa de roteiro

Por que fazemos um jogo de detetive em português

Os clássicos do gênero quase sempre chegavam traduzidos, com piadas que perdiam a graça no caminho. Queríamos um mistério em que a vendedora de algodão-doce falasse como alguém de Porto Alegre e o relojoeiro reclamasse do mesmo jeito que o seu vizinho reclama.

O estúdio nasceu dessa vontade. A primeira versão do parque era um mapa em papel com doze lugares e uma lista de suspeitos. Hoje o mesmo mapa tem 31 cenários e uma equipe que discute cada pista até ela ficar justa para quem joga.

Se quiser saber como o processo funciona por dentro, leia o artigo como escrevemos um caso do zero no nosso blog.

Trajetória

Do rascunho ao parque aberto

O desenvolvimento seguiu quatro fases. Elas aparecem em ordem, mas voltamos a cada uma sempre que um teste mostra um problema.

01

Conceito e papel

Um mapa desenhado à mão, uma lista de suspeitos e a pergunta central do caso. Nada de código ainda.

02

Roteiro e pistas

A equipe escreve os diálogos e testa se cada pista leva a uma conclusão possível sem depender de sorte.

03

Arte e som

Os cenários são pintados em pixel art com paleta limitada. A música entra depois, quando a atmosfera de cada cenário já existe.

04

Testes com jogadores

Pessoas de fora do estúdio jogam sem ajuda. Cada ponto em que elas travam vira uma revisão de texto ou de interface.

Detalhe de cenário noturno em pixel art
Paleta de azuis e vermelhos usada nos cenários
Estudo de luz de lanterna em pixel art
Textura de madeira e metal usada nos objetos
Direção de arte

Poucas cores, bastante sombra

Cada cenário usa no máximo catorze cores. Isso obriga a equipe a decidir o que merece destaque, e o que merece destaque costuma ser a pista. O azul-noite cobre quase tudo. O vermelho aparece só quando algo precisa chamar a atenção, como uma lanterna ou uma porta que não devia estar aberta.

As telas de celular variam muito, então desenhamos cada cena em três tamanhos e testamos em aparelhos de entrada. Uma pista pequena demais para o polegar é uma pista que o jogador perde, e perder pista por causa de tela não é justo.

  • Paleta limitada por cenário
  • Objetos importantes com contorno reforçado
  • Contraste testado em brilho baixo
  • Texto sempre sobre fundo sólido
"Se você consegue descrever a imagem em uma frase, ela funciona." Felipe Machado, pixel art
Equipe

Quem faz o parque funcionar

Seis pessoas, cada uma responsável por uma parte do jogo. Quando você escreve para o suporte, uma delas responde.

Retrato de Rodrigo Albuquerque Teixeira

Rodrigo Albuquerque Teixeira

Direção e gestão

Cuida do rumo do estúdio, das parcerias e dos contratos com escolas e empresas.

Retrato de Camila Nogueira

Camila Nogueira

Roteiro

Escreve os diálogos, planeja as pistas falsas e revisa cada caso até ele ficar justo.

Retrato de Felipe Machado

Felipe Machado

Pixel art

Pinta os cenários e os personagens, e decide o que cada tela deixa na sombra.

Retrato de Larissa Duarte

Larissa Duarte

Som e música

Compõe a trilha e grava os efeitos do parque, do carrossel ao vento nas lonas.

Retrato de Henrique Sales

Henrique Sales

Programação

Mantém o jogo leve em aparelhos antigos e resolve os problemas de salvamento.

Retrato de Patrícia Moraes

Patrícia Moraes

Atendimento e comunidade

Responde ao suporte, organiza os testes com jogadores e ouve o que a comunidade pede.

Paisagem sonora

O som de um parque vazio

Um parque de diversões fechado faz barulho de um jeito próprio: correntes balançando, lona batendo, um carrossel que range sozinho. Larissa gravou esses sons em um parque desativado do interior e depois combinou com uma trilha curta, tocada em teclado e violão.

A música entra e sai conforme você avança. Em cenários de risco ela some quase por completo, e o silêncio faz mais barulho do que qualquer sintetizador. Fones de ouvido ajudam, mas o jogo funciona bem no alto-falante do celular.

Silêncio ativo

Os cenários de maior tensão têm música reduzida e sons de ambiente em primeiro plano.

Carrossel desafinado

A melodia do carrossel usa uma nota fora do tom de propósito, e isso faz parte de uma pista.

Vento e lona

Cada cenário aberto tem uma camada de vento diferente, gravada em horários distintos.

Código do detetive

Cinco regras de jogo justo

Escrevemos o jogo seguindo regras que valem para qualquer mistério bem feito. Se você as conhece, o caso fica mais divertido.

Regra 1

Toda pista aparece na tela

Nenhuma solução depende de informação escondida ou de um objeto que o jogador não podia ver.

Regra 2

Sem teste de reflexo

Não há cronômetro. O único tempo que importa é o seu.

Regra 3

Erro não apaga progresso

Uma acusação errada custa tentativas, nunca o que você já coletou.

Regra 4

Dica sem humilhação

As dicas começam suaves e o jogo nunca zomba de quem as usa.

Regra 5

Respeito ao seu tempo

Salvamento automático a cada cena, para você parar em qualquer ponto.

Acessibilidade e conforto

Um jogo que cabe em mais mãos

Jogar no ônibus, com uma mão só, em brilho baixo ou com pouca visão de cores são situações comuns. Por isso as opções de acessibilidade estão no primeiro menu e valem para a Temporada 1 inteira.

Falas com legenda100%
Cenários com contraste ajustável100%
Controles utilizáveis com uma mão90%
Textos com tamanho configurável100%
  • Legendas em todas as falasO texto aparece na tela com tamanho em quatro níveis.
  • Modo para daltonismoTrês filtros trocam o vermelho de destaque por uma cor de maior contraste.
  • Controle com uma mãoA interface cabe no alcance do polegar nos aparelhos de tela maior.
  • Modo de brilho baixoCenários noturnos ganham um contorno extra para leitura em ambiente escuro.

A lista completa e a forma de pedir novos ajustes está no artigo acessibilidade em jogos de detetive.

Transparência

Como o estúdio cobra e trata os seus dados

Em vez de promessas genéricas, estes são os pontos concretos que valem para o jogo hoje.

Pagamento

Você sabe o preço antes de baixar

A Temporada 1 custa R$ 29,90 uma única vez. Os passes e os pacotes aparecem com valor e período na página de preços.

Sem caixas de recompensa

Nenhum item é vendido por sorteio.

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anúncios na tela

Compra restaurável

Trocou de aparelho? A conta devolve o que você comprou sem custo extra.

Idiomas e suporte

Português em primeiro lugar, inglês para quem precisa

O jogo foi escrito em português do Brasil e traduzido para o inglês pela própria equipe de roteiro, com revisão de uma leitora nativa. Dá para trocar o idioma nas configurações a qualquer momento, sem perder o progresso.

O suporte atende em português, de segunda a sexta, das 09h às 18h no horário de Brasília. As mensagens recebem resposta em até dois dias úteis. Para pedir ajuda com compra ou conta, use a página de contato.

  • Português do Brasil como idioma original
  • Inglês como segunda opção
  • Suporte por formulário e telefone
  • Resposta em até dois dias úteis
Equipe de atendimento conversando em escritório
Parcerias

Escolas, empresas e organizadores de eventos

O jogo também funciona fora do celular de uma pessoa só. Três programas atendem grupos.

No estúdio

Um parque desenhado quadro a quadro

Cada cena passa por rascunho, pintura, teste e ajuste. O vídeo mostra o clima que buscamos antes de qualquer personagem aparecer em tela.

Perguntas sobre o estúdio

O que mais nos perguntam

Não encontrou o que procura? A página de perguntas frequentes cobre jogabilidade, compras e contas.

Não. O estúdio é independente e financia o desenvolvimento com as vendas do próprio jogo e com projetos para escolas e empresas.

Seis pessoas fixas, além de freelancers pontuais para tradução, revisão e testes.

Existe um roteiro em desenvolvimento. Assinantes do passe mensal recebem casos extras enquanto a próxima temporada não chega.

Pelo blog e pelas redes sociais do estúdio, que aparecem no rodapé de todas as páginas.
Conheça o jogo

Quer ver o resultado desse trabalho?

Abra a Temporada 1 e jogue o primeiro capítulo. Se algo no jogo não funcionar como descrevemos, escreva para nós.